Es un programa escolarizado diseñado para desarrollar en el estudiante de primaria, habilidades de pensamiento crítico y competencias para el uso correcto de la tecnología, busca formar un Pensamiento Computacional (Computational Thinking) que empodere a los niños y jóvenes, dándoles autonomía para su vida académica y personal.

El Programa de Informática y Tecnología (PIT) Primaria incluye el mayor número de recursos para su adecuada implementación como software educativo tanto en línea como stand alone, manuales del profesor y del alumno (digitales o impresos), capacitaciones para el profesor, certificaciones para el alumno y profesor y el respaldo en asesoría y soporte de Grupo Educare y su red de distribuidores certificados.

El programa acompaña al alumno durante los 6 grados de Educación Básica y lo guía, por medio de la aplicación de una metodología probada por más de 10 años.

Preescolar

Es un programa educativo integral dirigido a alumnos de preescolar y pre first, que incorpora las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el plan de estudios, con el objetivo de colaborar en el desarrollo de competencias en los diferentes campos formativos y en la adquisición de habilidades relacionadas con la tecnología.


Primaria

Es un programa escolarizado diseñado para desarrollar en el estudiante de primaria, habilidades de pensamiento crítico y competencias para el uso correcto de la tecnología, busca formar un Pensamiento Computacional que empodere a los niños y jóvenes, dándoles autonomía para su vida académica y personal.


EMyS

Es un programa para la enseñanza y aprendizaje de la informática dirigido al nivel de educación media y superior con el objetivo de preparar al estudiante con las habilidades informáticas requeridas en una sociedad digital y globalizada a través de proporcionar variados recursos y metodologías.


PIT Interactivo

El PIT 2017 cuenta con dos modalidades, la impresa y la interactiva digital. Ambas modalidades ofrecen los mismos contenidos y metodología de enseñanza. Sin embargo, mientras que en la primera se utilizan herramientas tecnológicas para computadoras (desktop, Laptop), en la versión interactiva el aprendizaje de la tecnología se hace a través de tabletas con las apps disponibles para sistema operativo iOS y Android.


Hay un programa diferente para cada necesidad, conócelos y elige el que más se adapte a los requerimientos de tu institución.

Educare Innovación | Educando para la vida

Marco Teórico

El Pensamiento
Computacional

Los estándares
ISTE 2016

Las habilidades del
siglo XXI

La Propuesta Curricular para la Educación Obligatoria 2016

Los Bloques
constructores

¿Por qué un nuevo PIT?

¿Recuerdas cómo eran las clases de computación hace 20 años? ¿Qué computadoras usaban las escuelas, cuáles eran los contenidos del temario y el software que se enseñaba? Incluso las personas más alejadas de la tecnología estarán de acuerdo en que todo esto dejó de ser relevante hace ya mucho tiempo. Sí, para un estudiante de la generación Z (o i-Gen, que incluye a los niños que están actualmente en las primarias), 20 años es mucho, muchísimo tiempo.

Todos hemos sido testigos del impacto que los rápidos cambios tecnológicos han tenido en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. En el caso específico de la tecnología en la escuela, la computadora y los recursos digitales han pasado de ser una novedad en las escuelas ricas, a herramientas tan indispensables como los mismos libros.

La educación personalizada, hoy más que nunca, es de gran relevancia y está marcando el futuro de los sistemas educativos.

En Grupo Educare, tenemos más de 20 años de experiencia apoyando a las Instituciones Educativas a integrar correctamente la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

La siguiente tabla muestra tres etapas de la evolución de la integración de tecnología en la escuela. Los retos en 2017 incluyen dispositivos personales en las manos de muchos o todos los estudiantes, la participación de todos los profesores, el enfoque en el alumno y el uso de la tecnología para amplificar cualquier otro aprendizaje.

1997

Laboratorios de computación

Se involucra el maestro de computación

Clases dirigidas por el profesor

Se enseñaba cómo usar la tecnología

2007

Carritos con Laptops

Se involucran los maestros innovadores

Clases centradas en el estudiante

Se enseñaba a usar la tecnología para aprender

2017

1:1 (un dispositivo digital al alcance de cada estudiante)

Se involucran todos los maestros

Clases personalizadas a las necesidades individuales

Se enseña a usar la tecnología para amplificar las capacidades y experiencias de aprendizaje

De acuerdo a P21 (Partnership for 21st century learning), los estudiantes de hoy se graduarán en un mundo caracterizado por:

Una economía basada en la creatividad.

Ingresarán en un mercado laboral que recompensa el pensamiento flexible, la creatividad y las habilidades para aprender y usar tecnología.

Un mundo conectado globalmente.

Sus compañeros de clase o de trabajo pueden vivir en la misma calle o del otro lado del planeta.

Saturación de información.

Es difícil distinguir la información confiable y cómo debemos usarla.

Una vida cívica extendida.

Los ciudadanos son más activos, tanto física como virtualmente, a través de medios sociales. Se involucran en la política global y en iniciativas mundiales.

Estas tendencias están en expansión y los educadores debemos proveer las oportunidades para desarrollar las habilidades, los conocimientos y las actitudes que los niños necesitan para tener éxito en sus vidas académicas, profesionales y personales.

Además, el mundo ya no es sólo físico ni sólo digital: es híbrido. Por eso, áreas como la ciudadanía digital, el papel del Internet en nuestras vidas, o cómo el mundo digital funciona tras bambalinas, deben enseñarse proactivamente.

El Programa de Informática y Tecnología PIT 2017 de Grupo Educare, se integra por una serie de lecciones graduadas, con una innovadora aproximación pedagógica. Es un medio efectivo para implementar estrategias digitales que impacten positivamente el aprendizaje y la vida diaria de maestros y estudiantes. Sus alcances y estrategias didácticas están alineados a cuatro marcos de referencia, que se detallan más adelante en este documento:

El Pensamiento Computacional

Los estándares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación)

Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI)

La Propuesta Curricular para la Educación Obligatoria 2016 (SEP, México 2016)

Pensamiento Computacional

Todos los días, sin darnos cuenta quizás, tenemos que resolver problemas: analizamos situaciones, pensamos alternativas, intentamos diferentes soluciones, evaluamos resultados, identificamos patrones, generalizamos y damos a otros instrucciones que pueden seguir.

El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades que, en combinación con los métodos tradicionales de solución de problemas, provee nuevas opciones de solución y la oportunidad de aprovechar la tecnología para automatizar tareas repetitivas. Implica comprender cómo la tecnología de hoy nos puede ayudar a resolver los problemas de mañana.

En el Programa de Informática y Tecnología PIT 2017 de Grupo Educare, se favorecen las cuatro etapas fundamentales del pensamiento computacional:

Descomposición. Partir un problema grande en problemas más pequeños y manejables.

Reconocimiento de patrones. Reconocer tendencias y patrones en los problemas y subproblemas.

Abstracción y generalización. Determinar las relaciones entre las variables, para modelar y generalizar.

Diseño de Algoritmos. Definir instrucciones lógicas para solucionar el problema o parte del problema.

Por otro lado, estas habilidades desarrollan y a la vez, están soportadas, por disposiciones y actitudes esenciales como:

  • Confianza al tratar con temas complejos.

  • Perseverancia al trabajar con problemas difíciles.

  • Tolerancia a la ambigüedad.

  • Habilidad para manejar problemas abiertos (que no tienen solución única).

  • Habilidad para comunicarse y tratar con otros para lograr una solución o meta en común.

ISTE Standards

es una iniciativa de la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación o ISTE (International Society for Technology in Education). ISTE es la principal asociación para los educadores y líderes educativos, comprometidos en la mejora de la enseñanza y el aprendizaje mediante la promoción del uso eficaz de la tecnología en los niveles básico, medio y superior.

En 2016, ISTE renueva los estándares de tecnología para estudiantes, basados en la investigación, la revisión de expertos y la participación de la comunidad educativa. Los nuevos estándares reflejan los cambios en la educación y preparan a los estudiantes para el futuro.

Cada una de las lecciones del Programa de Informática y Tecnología PIT 2017 de Grupo Educare, favorece uno o más estándares con indicadores precisos de competencia.

Los siete estándares para estudiantes, ISTE Standards 2016, son:

1. Aprendiz empoderado (Empowered Learner)

Los estudiantes aprovechan la tecnología para tomar un rol activo para elegir, alcanzar y demostrar competencia en sus metas de aprendizaje, usan tecnología para desarrollar estrategias para lograrlas y reflexionan sobre el proceso para mejorar sus resultados. Comprenden los conceptos fundamentales de las operaciones tecnológicas, demuestran habilidad para elegir y usar la tecnología actual, y son capaces de transferir sus conocimientos para explorar tecnologías emergentes.

2. Ciudadano Digital (Digital Citizen)

Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado. Tienen y son modelo de un comportamiento seguro, legal y ético. Administran sus datos personales y mantienen su privacidad y seguridad digital. Están al tanto de la tecnología usada para recopilar datos y para seguir sus actividades en línea.

3. Constructor de conocimiento (Knowledge Constructor)

Los estudiantes recopilan de manera crítica, una variedad de recursos, usando herramientas digitales para construir conocimiento, producir artefactos creativos y crear experiencias de aprendizaje significativas para ellos mismos y para los demás. Planean y emplean estrategias efectivas de investigación, construyen conocimiento al explorar activamente temas y problemas del mundo real, desarrollando ideas y teorías, y buscando respuestas y soluciones.

4. Diseñador Innovador (Innovative Designer)

Los estudiantes utilizan una variedad de tecnologías dentro de un proceso de diseño, para identificar y resolver problemas mediante la creación de soluciones nuevas, útiles o imaginativas. Conocen y utilizan un proceso deliberado de diseño, para generar ideas, probar teorías, crear artefactos innovadores y resolver problemas auténticos.Desarrollan, prueban y refinan prototipos como parte de un proceso crítico de diseño. Demuestran perseverancia, capacidad para trabajar con problemas abiertos y tolerancia a la ambigüedad.

5. Pensador Computacional (Computational Thinker)

Los estudiantes desarrollan y emplean estrategias para comprender y resolver problemas, desarrollar y probar soluciones, apalancados en el poder de métodos tecnológicos. Definen problemas que pueden explorarse y resolverse con métodos asistidos por la tecnología, como análisis de datos, modelos abstractos y pensamiento algorítmico.

6. Comunicador Creativo (Creative Communicator)

Los estudiantes se comunican con claridad y se expresan creativamente para diversos propósitos, usando plataformas, herramientas, estilos, formatos y medios digitales apropiados para sus metas. Crean trabajos originales o reutilizan responsablemente recursos digitales para hacer nuevas creaciones. Publican o presentan contenido que se adapta al mensaje y medio de cada audiencia.

7. Colaborador Global (Global Collaborator)

Los estudiantes utilizan herramientas digitales para expandir sus perspectivas y enriquecer su aprendizaje, mediante la colaboración con otros y el trabajo efectivo en equipos, tanto local como globalmente. Usan herramientas digitales para conectar con alumnos de diversas culturas y antecedentes, para trabajar con otros, para examinar temas y problemas desde múltiples puntos de vista y para explorar temas globales y locales.

Habilidades del siglo XXI / P21 (Partnership for 21st century learning)

A diferencia de lo que los adultos recordamos de nuestra educación básica, el salón de clases del siglo XXI puede ser muy diferente. Los estudiantes trabajan en equipos con frecuencia, en proyectos relacionados con asuntos reales de la vida local o global, de la salud, el medio ambiente, los negocios y más. Los profesores hacen preguntas difíciles y presentan problemas. Y quizás no les den las respuestas. Los estudiantes pueden aplicar sus conocimientos, pero además deben probar lo que saben, haciendo presentaciones al grupo, a la escuela o a la comunidad.

Las habilidades del siglo XXI son un conjunto de bloques constructores -habilidades y formas de pensar- que ayudan a los niños a convertirse en ciudadanos del siglo XXI. La manera de aprender estas habilidades es aplicándolas de manera regular en la escuela. Haciéndolas evidentes a los estudiantes, logramos además que se involucren en su propia educación.

En el siguiente arco iris se representa una visión holística del proceso de enseñanza- aprendizaje con las habilidades, conocimientos y experiencias necesarias para apoyar a los estudiantes para este siglo XXI.

Habilidades del siglo XXI / P21 (Partnership for 21st century learning)

Cada una de las lecciones del Programa de Informática y Tecnología PIT 2017 de Grupo Educare, está diseñada dentro de este marco de referencia para desarrollar:

Flexibilidad y adaptabilidad:

adaptándose a diversas responsabilidades como estudiantes autónomos y en trabajo colaborativo, para completar las tareas sin la supervisión directa del docente.

Habilidades Sociales:

Interactuar eficazmente con otros escuchando y hablando de forma correcta, trabajar con eficacia en diferentes equipos, respetar diferencias culturales y sociales para crear nuevas ideas e incrementar la innovación.

Iniciativa y autogestión:

Planificar y administrar el trabajo para cumplir las metas establecidas, trabajar de forma positiva y ética, colaborar y cooperar eficazmente con los equipos de trabajo respetando y apreciando la diversidad del equipo.

Liderazgo y responsabilidad:

Habilidad para resolver problemas, aprovechar las fortalezas de los integrantes del equipo para lograr un objetivo en común, demostrar integridad y comportamiento ético y actuar responsablemente con los intereses de la comunidad.

Propuesta curricular para la educación obligatoria SEP 2016

“La Propuesta Curricular para la Educación Obligatoria 2016 es un planteamiento que propone la renovación curricular de la educación básica y la media superior, con el fin de formar personas capaces de adaptarse a los nuevos tiempos y proponer soluciones a los retos que enfrenta nuestra sociedad. Además de los contenidos, es urgente una transformación profunda de las estrategias de enseñanza-aprendizaje en nuestras escuelas. Por ello, el Modelo Educativo propone 14 componentes pedagógicos que han de promoverse en todas las escuelas del país.”

1. Enfocarse en el proceso de aprendizaje.
2. Tener en cuenta los saberes previos del alumno.
3. Diseñar situaciones didácticas que propicien el aprendizaje situado.
4. Reconocer la naturaleza social del conocimiento.
5. Dar un fuerte peso a la motivación intrínseca del estudiante.
6. Favorecer la cultura del aprendizaje.
7. Ofrecer acompañamiento al aprendizaje.
8. Reconocer la existencia y el valor del aprendizaje informal.
9. Promover la relación interdisciplinaria.
10. Entender la evaluación como un proceso relacionado con la planeación.
11. Superar la visión de la disciplina como mero cumplimiento de normas.
12. Modelar el aprendizaje.
13. Mostrar interés por los intereses de sus alumnos.
14. Revalorizar y redefinir la función del docente.

El Programa de Informática y Tecnología PIT 2017 de Grupo Educare, toma en cuenta, de manera consciente e intencional, estos principios educativos, a través de estrategias de:

Contextualización de los contenidos en el entorno real de los estudiantes.

Aprendizaje colaborativo.

Aprendizaje basado en proyectos, orientado a resolver problemas.

Integración de Valores.

Redefinición de la evaluación, Coevaluación,

Autoevaluación, Rúbricas para el profesor y actividades interactivas autoevaluables.

Bloques Constructores del PIT 2017

En cada uno de los 6 títulos del Programa de Informática y Tecnología PIT 2017 de Grupo Educare, se trabajarán estos 4 bloques constructores, que ayudarán a los niños a convertirse en ciudadanos del siglo XXI.

Creative Constructor (Aplicaciones)

Los temas de este bloque buscan que el alumno utilice competentemente una variedad de recursos para construir conocimiento. Aquí se integra el uso de aplicaciones como procesadores de textos, hojas de cálculo, programas de presentaciones multimedia, software de diseño gráfico y de animación.

Objetivo

El objetivo no es que domine una aplicación específica, sino que desarrolle habilidades para identificar y resolver problemas o necesidades académicas, mediante la selección y uso de herramientas digitales.

Tech Savvy (Conceptos de tecnología)

En este bloque se trabajan los conceptos fundamentales de las operaciones tecnológicas, cómo funcionan y sus aplicaciones.

Objetivo

Desarrollar habilidades para elegir y usar la tecnología actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para explorar tecnologías emergentes. Aquí se integran temas como: qué son y para qué sirven las computadoras, discos duros, servidores, smartphones o smartTVs; nuevas tecnologías usadas en videojuegos, publicidad o espectáculos; tecnologías emergentes en la vida cotidiana y en diferentes industrias.

Computational Thinker (Programación)

Aquí se agrupan los temas de análisis de datos, creación de modelos abstractos, pensamiento algorítmico y programación.

Objetivo

Que los estudiantes desarrollen y apliquen estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder de métodos tecnológicos.

Global Citizen (Internet)

Este bloque integra los temas relacionados al uso de la Web, redes sociales, tecnologías colaborativas, mensajería instantánea e interacciones digitales de todo tipo.

Objetivo

El objetivo es que los alumnos asuman los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y ético.

En cada lección se favorece uno de los cuatro bloques, aunque hay temas que, por su naturaleza, pueden referirse a más de un bloque. Hay una graduación adecuada y un balance en la distribución de los bloques, tanto vertical como horizontalmente, en la currícula del programa.