Drones


Un drone es un vehículo aéreo no tripulado que tiene diferentes funciones fundamentales dentro de la sociedad como hacer publicidad, obtener datos para la ciencia, monitorear zonas poco exploradas, entregar paquetería o hacer labores de rescate.

En el ámbito educativo, los drones promueven el trabajo en equipo de proyectos educativos incorporando la tecnología, se explora el control de componentes electrónicos y la automatización a través de diferentes lenguajes y programas.

Impresión 3D


Una impresora 3D es una máquina capaz de construir estructuras físicas completamente personalizadas hechas de un solo cuerpo que puede servir por sí solo o para ser parte de una estructura más grande y compleja. Entre sus usos está la impresión de prótesis, juguetes, partes de robots o artículos de moda.

En el ámbito educativo las impresoras en 3D fomentan la creatividad y la capacidad de resolver problemas, generan más participación entre los estudiantes, captan la atención e interés gracias a la motivación de ver materializadas sus ideas.

Lápix 3D

(Se adquiere por separado)


Proyecto para explicar cómo funciona una impresora 3D. Incluye una pluma 3D y un manual impreso y digital donde se explican los principios de impresión 3D. Vienen varios proyectos que no requieren la pluma.

Inteligencia Artificial


La inteligencia artificial ya forma parte de nuestras vidas y el campo educativo no es la excepción.

De acuerdo con el proyecto One Hundred Year Study on Artificial Intelligence impulsado por la Universidad de Stanford, la realidad virtual, la robótica educativa, los sistemas de tutoría inteligente, el aprendizaje online y la analítica del aprendizaje serán las tecnologías que con toda seguridad ocuparán un lugar destacado en las aulas dentro de los próximos años.

En el ámbito de la Inteligencia Artificial aplicada a la educación, destacan los sistemas de tutoría inteligente como el reconocimiento automático del habla y el procesamiento de lenguajes naturales. Estos tutores cognitivos imitan el rol del profesor y guían el aprendizaje y la ejercitación de distintas disciplinas. Ofrecen pistas a los estudiantes cuando están atascados en un problema, les proporcionan feedback inmediato en función de sus respuestas e incluso diseñan secuencias de aprendizaje personalizadas para cada alumno.

Esta es la visión de Iniciativa TODO, hacia una educación personalizada.

Gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien, recompensar acciones concretas.

Cada actividad de los libros interactivos TODO es evaluada y junto con su retroalimentación, el alumno va acumulando pequeños logros, insignias o niveles de avance que mantienen la motivación.

Los logros y puntos acumulados se transforman en “monedas” con las que se pueden adquirir interesantes recompensas.

Con el uso de este método de enseñanza aprendizaje, el alumno razona su respuesta, administra sus logros, mantienen enfoque en la tarea, aprende y desarrolla el sentido de logro de una manera divertida.

Movimiento Maker

El Movimiento Maker es una tendencia mundial en la que cada individuo cuenta con las herramientas y las posibilidades para crear sus propios productos. La comunidad maker empodera a las personas a través de la innovación y el conocimiento para hacer realidad sus ideas.

PIT Secundaria integra un proyecto Maker por cada nivel escolar donde el estudiante aprenderá a través de la experiencia, el trabajo en equipo y la adquisición y producción de conocimiento en comunidad.

Estudio de radio por Internet


Es la instalación de una estación de radio por Internet para que los estudiantes conozcan la preproducción, producción, postproducción y difusión de programas de radio educativos a través de las redes sociales y con la comunidad estudiantil. La estación de radio por Internet puede ser una excelente herramienta para fortalecer el aprendizaje de otras materias y actividades escolares.

Estudio de videograbación


Es la instalación de un estudio de televisión para que los estudiantes conozcan los principios del lenguaje audiovisual, la preproducción, producción, postproducción y difusión de contenidos audiovisuales educativos en redes sociales y con la comunidad estudiantil. El estudio de videograbación puede ser una excelente herramienta para fortalecer el aprendizaje de otras materias y actividades escolares.

Laboratorio de Apps


Es un laboratorio de programación de aplicaciones móviles para dispositivos Android (tabletas y smartphones) con el cual los estudiantes conocen el universo de creación de aplicaciones y aprenden a compartirlas con la comunidad maker global.

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