Es un programa educativo dedicado a estudiantes de educación básica para que el facilitador al momento de aplicarlo desarrolle habilidades socioemocionales. Está estructurado por un conjunto de temas, contenidos, metodologías, actividades de aprendizaje y evaluación que tiene como propósito que los estudiantes potencialicen y pongan en práctica herramientas fundamentales para generar un sentido de bienestar consigo mismos y hacia los demás.
Todo ello por medio de experiencias, prácticas y rutinas asociadas a las actividades escolares; que comprendan y aprendan a lidiar de forma satisfactoria con los estados emocionales impulsivos o aflictivos para que logren que su vida emocional y sus relaciones interpersonales sean una fuente de motivación y aprendizaje en función de metas sustantivas y constructivas en la vida.
Es un programa educativo dedicado a estudiantes de educación básica para que el facilitador al momento de aplicarlo desarrolle habilidades socioemocionales. Está estructurado por un conjunto de temas, contenidos, metodologías, actividades de aprendizaje y evaluación que tiene como propósito que los estudiantes potencialicen y pongan en práctica herramientas fundamentales para generar un sentido de bienestar consigo mismos y hacia los demás.
Todo ello por medio de experiencias, prácticas y rutinas asociadas a las actividades escolares; que comprendan y aprendan a lidiar de forma satisfactoria con los estados emocionales impulsivos o aflictivos para que logren que su vida emocional y sus relaciones interpersonales sean una fuente de motivación y aprendizaje en función de metas sustantivas y constructivas en la vida.
El desarrollo de las habilidades socioemocionales implica diferentes tipos de estrategias y herramientas para asegurar que los alumnos interioricen estas habilidades y no solo se queden una comprensión básica de una habilidad como el hecho de saber qué es la empatía o el autocontrol pero no lo llevan a la práctica en su cotidiano.
son tareas y ejercicios enfocados a la consolidación de uno o varios conceptos, el objetivo primordial de una actividad de aprendizaje es que sea un reto para el alumno.
son una gran manera de ayudar a controlar el estrés. La relajación no se trata solo de tranquilidad o de disfrutar de un pasatiempo. Es un proceso que disminuye los efectos del estrés en tu mente y cuerpo. Representan un medio importante de apoyo para el fortalecimiento de la inteligencia emocional.
Las dinámicas de grupos son actividades colectivas que tienen como objetivo promover la integración entre los miembros de un equipo además de reflexionar sobre algún tema o situación en específico por ejemplo: debates, role playing, técnicas de creatividad (como lluvia de ideas), etc.
son pruebas que elaboran los especialistas para obtener características específicas de la personalidad y representan una estrategia importante para el autoconocimiento.
Entendiendo un proyecto como el conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación por parte de los alumnos que llevan a cabo de manera autónoma con base en la asesoría del profesor y con un alto nivel de implicación y cooperación y que culmina con un producto final presentado ante los demás (difusión). En este programa se llevan a cabo los “Proyectos empresa” que si bien están pensados para el desarrollo del carácter emprendedor se desarrollan también áreas claves de las habilidades socioemocionales para iniciarlos, llevarlos a cabo y concluirlos.
consiste en presentar al estudiante situaciones problemáticas de la vida real para su estudio y análisis. De esta manera, se pretende entrenar a los estudiantes en la generación de soluciones. El caso es una descripción de una situación en la vida de una persona, familia, grupo o empresa. Su aplicación como estrategia de aprendizaje reside en que no proporciona soluciones, sino datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo las posibles soluciones al problema que presenta.
Dimesión | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
---|---|---|---|
Propedéutico | 4 | 4 | 4 |
Autoconocimiento | 6 | 7 | 7 |
Autorregulación | 3 | 5 | 6 |
Empatía | 5 | 4 | 4 |
Autonomía y colaboración | 5 | 5 | 5 |
Proyecto Integrador | 7 a 10 | 7 a 10 | 7 a 10 |
Total de sesiones | 30-33 | 33-35 | 34-36 |
Esquema de aplicación del primer año:
A. El primer año de implementación del programa de habilidades socioemocionales se lleva a cabo con base en el esquema de organización de sesiones en el que se detalla cuántas sesiones aplicar de cada dimensión durante el ciclo escolar.
B. En el segundo año, una vez que el colegio conoce el programa, las metodologías, las actividades, los proyectos, etc., cada maestro del nivel que sea, al inicio del ciclo escolar puede hacer la planeación modificando el esquema de aplicación que utilizó en el primer año.
Es importante aclarar que en el esquema de organización de sesiones se muestran dos tipos:
A. Las explicativas: se refieren a las sesiones en las que el profesor explica conceptos, habilidades y actitudes y se refuerzan mediante actividades de aprendizaje.
B. Las de proyectos: son sesiones dedicadas al desarrollo de un proyecto en donde aplican lo aprendido en las sesiones explicativas. Se llaman “Proyectos Empresa”.
Movimiento Maker es una tendencia mundial que impulsa los modelos de educación para que el estudiante aprenda de forma activa y práctica. Tiene como finalidad que el estudiante pueda crear contenido para compartir de forma abierta, por medio del aprendizaje colaborativo y experimental.
PIT Educación Básica en el nivel secundaria integra un Proyecto Maker en cada libro, donde el estudiante desarrollará habilidades de empoderamiento tecnológico, producción de contenido y trabajo colaborativo.
Kappa (1ero de secundaria) Estación de radio por internet
Los estudiantes conocen los componentes para producir cápsulas de radio con fines educativos y difundirlas con la comunidad estudiantil a través de medios virtuales.
Lambda (2do de secundaria) Estudio de videograbación
Los estudiantes conocen los componentes que integran un estudio de videograbación, para producir contenido audiovisual con fines educativos y difundirlo con la comunidad estudiantil a través de medios virtuales.
Pi (3ero de secundaria) Laboratorio de apps
Es un laboratorio que permite crear, editar y compartir programas para móviles y dispositivos Android. El estudiante ppone en práctica las bases de programación visual con Pocked Code desde su dispositivo y aprende a compartirlas a la comunidad estudiantil.
El laboratorio de apps es una excelente herramienta para empoderar a los alumnos en la creación de código. Además permite organizar torneos internos de código que cumpla con ciertas funciones.
PIT Educación Básica está alineado a los Estándares Internacionales para Estudiantes (NETS-S) del ISTE y a las
habilidades del Siglo XXI (Partnership for 21st century learning).
Consiste en ampliar los conocimientos y habilidades del cliente para el manejo total de los productos de Educare Innovación. Esta se lleva a cabo mediante las siguientes modalidades:
Guía al cliente y le proporciona todos los recursos que necesita.
Ofrece soluciones a las cuestiones técnicas, de contenido, aplicación o implementación en los productos.
Se refiere a la dimensión que abarca habilidades y actitudes y no tanto contenidos, habilidades que requieren ser practicadas constantemente en diferentes momentos del día durante todo el ciclo escolar, como al entrar al colegio, al salir del colegio, al iniciar una clase, al realizar un ejercicio. Estas habilidades y actitudes ofrecen beneficios añadidos al desempeño de cualquier actividad de cualquier otra dimensión. En esta dimensión se circunscriben los siguientes aspectos:
El autoconocimiento implica conocerse y comprenderse a sí mismo, tomar conciencia de las motivaciones, necesidades, pensamientos y emociones propias, así como su efecto en la conducta y en los vínculos que se establecen con otros y con el entorno. También implica reconocer en uno mismo fortalezas, limitaciones y potencialidades, adquirir la capacidad de apreciar y agradecer, e identificar condiciones internas y externas que promueven el propio bienestar. Las habilidades que se desarrollarán en esta dimensión son:
La autorregulación es la capacidad de regular los propios pensamientos, sentimientos y conductas, para expresar emociones de manera apropiada, equilibrada y consciente, de tal suerte que se pueda comprender el impacto que las expresiones emocionales y comportamientos pueden llegar a tener en otras personas y en uno mismo. Las habilidades que desarrollaremos en esta dimensión son:
Es la capacidad de detectar en las otras personas su estado de ánimo (sus emociones), ponerse en su misma frecuencia (entenderlos) y acompañar (estar) o acometer (actuar en consecuencia). Las habilidades que se desarrollarán en esta dimensión son:
La colaboración es la capacidad de una persona para establecer relaciones interpersonales armónicas que lleven a la consecución de metas grupales, “trabajar con otros para lograr objetivos comunes”.
La autonomía es la capacidad de la persona para tomar decisiones y actuar de forma responsable, buscando el bien para sí mismo y para los demás. Tiene que ver con aprender a ser, aprender a hacer y a convivir.
Las habilidades que se desarrollarán en estas dimensiones son:
Complementa el aprendizaje de Informática y Tecnología adoptando estos complementos sugeridos:
La educación bilingüe cobra importancia a medida que el estudiante mejora la lectura, escritura, conversación y entendimiento en dos idiomas. Por ello, todos nuestros libros de Informática y Tecnología, desde preescolar hasta secundaria, también están disponibles en inglés.
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