Nuevo PIE
El nuevo Programa de Informática Educativa (PIE) de Educare Innovación es una propuesta educativa integral diseñada para responder a las necesidades actuales de la educación básica en el contexto de la era digital. El nuevo PIE se presenta como una evolución del programa anterior, incorporando avances pedagógicos, tecnológicos y metodológicos que buscan preparar a los estudiantes no solo para el presente, sino también para los desafíos del futuro. Este programa se caracteriza por su enfoque en el desarrollo de competencias digitales, pensamiento crítico y creativo, y ciudadanía global, todo dentro de un marco de aprendizaje autorregulado y basado en proyectos.
Nuevo PIE
El nuevo Programa de Informática Educativa (PIE) de Educare Innovación es una propuesta educativa integral diseñada para responder a las necesidades actuales de la educación básica en el contexto de la era digital. El nuevo PIE se presenta como una evolución del programa anterior, incorporando avances pedagógicos, tecnológicos y metodológicos que buscan preparar a los estudiantes no solo para el presente, sino también para los desafíos del futuro. Este programa se caracteriza por su enfoque en el desarrollo de competencias digitales, pensamiento crítico y creativo, y ciudadanía global, todo dentro de un marco de aprendizaje autorregulado y basado en proyectos.
La estructura del programa se organiza en torno a libros base y Talleres de “Temas selectos”, que juntos proporcionan una educación integral en competencias digitales.
El Nuevo PIE cubre un total de nueve niveles educativos: seis para primaria y tres para secundaria. En esta primera etapa se entregarán para el ciclo 2025-2026 tres libros para primaria alta (4°, 5° y 6°).
Cada nivel está diseñado para progresar en complejidad y profundidad, alineándose con el desarrollo cognitivo y las necesidades educativas de los estudiantes a medida que avanzan en su educación básica.
Niveles 1 a 6: están diseñados para introducir y desarrollar gradualmente competencias digitales básicas. El enfoque está en familiarizar a los estudiantes con los conceptos fundamentales de la informática, la alfabetización digital, y el uso seguro y responsable de la tecnología. A medida que avanzan, los estudiantes exploran aplicaciones más complejas, herramientas de creación digital y conceptos iniciales de programación.
Periodicidad: Cada lección está diseñada para cubrirse en 1 sesión de 50 minutos, con la posibilidad de extender hasta 2 sesiones más si se usanl as actividades complementarias.
Niveles 7 a 9: los estudiantes se sumergen en habilidades más avanzadas de informática y tecnología. El énfasis está en la resolución de problemas mediante el pensamiento computacional, la creación de proyectos más complejos, y la profundización en áreas como la programación, el diseño digital y la investigación científica con herramientas tecnológicas.
Periodicidad: Cada lección está diseñada para cubrirse en 2 sesiones de 50 minutos, con la posibilidad de extender hasta 4 sesiones más si se usan las actividades complementarias.
Cada nivel del PIE está diseñado para construir sobre los conocimientos y habilidades adquiridos en el nivel anterior, asegurando una progresión coherente y alineada con los objetivos educativos de largo plazo.
Los libros base del PIE 2026 son la columna vertebral del programa, proporcionando 20 lecciones en cada nivel que cubren los fundamentos de la informática y las competencias digitales esenciales. Estos libros están diseñados para ser un tronco común, asegurando que todos los estudiantes reciban una formación integral en las áreas clave definidas por el programa.
Formato: 96 a 112 páginas, a color, con un diseño atractivo y accesible que facilita el aprendizaje.
Contenido: Cada lección está estructurada para cubrir uno o más de los bloques constructores del PIE: Constructor de conocimiento, Experto en tecnología, Pensador computacional, Ciudadano digital.
Actividades complementarias: Cada lección incluye actividades complementarias para sesiones adicionales, refuerzo del contenido y oportunidades adicionales de práctica.
La novedad de esta nueva versión son los Temas Selectos que son talleres diseñados para complementar los libros base, ofreciendo 10 lecciones que se centran en áreas específicas de interés, como programación, diseño digital, edición de audio y video, mecatrónica, entre otros. Estos libros permiten a los docentes adaptar el contenido a las necesidades y preferencias de sus estudiantes y al enfoque del colegio.
Formato: 40 páginas, impresas en dos tintas.
Contenido: Cada taller se enfoca en un área específica, proporcionando una profundización en el tema elegido.
Actividades complementarias: Cada lección incluye actividades complementarias para sesiones adicionales, refuerzo del contenido y oportunidades adicionales de práctica.
Flexibilidad: Los profesores pueden elegir uno o más temas selectos en función de los intereses del grupo y las metas curriculares.
El taller "Creador de contenidos" para PIE proyecta que los estudiantes de 10 años en adelante serán capaces de entender y aplicar los principios básicos de la creación de contenido en redes sociales, con habilidades prácticas para planificar, crear y compartir mensajes de forma responsable y creativa en entornos digitales.
Competencia digital básica: Los estudiantes serán competentes en el uso de herramientas básicas para la creación de contenido digital, incluyendo grabación y edición de video y audio, y uso de plataformas digitales de manera segura y ética.
Habilidades de comunicación: Los alumnos comprenderán cómo estructurar mensajes efectivos y atractivos que conecten con audiencias específicas, empleando técnicas de storytelling y adaptando su comunicación a distintos formatos.
Conciencia ética y Ciudadanía digital: Estarán sensibilizados sobre los aspectos éticos y de responsabilidad en línea, incluyendo la importancia de la reputación digital, la privacidad, y el respeto hacia los demás en plataformas públicas.
Capacidad de planificación y organización: Serán capaces de planificar contenido digital, identificando objetivos y audiencias, y organizando sus ideas para producir contenido coherente y dirigido.
Al completar las 10 lecciones, los estudiantes serán capaces de:
Identificar y definir una audiencia para sus contenidos y ajustar su mensaje según los intereses y necesidades de esta.
Planificar y desarrollar un proyecto de contenido, desde la conceptualización y guionización hasta la producción y evaluación final, lo cual incluye elegir el medio y formato adecuado (podcast, video, etc.).
Grabar y editar segmentos de video y audio usando equipos accesibles como smartphones, comprendiendo el uso de cámaras y micrófonos básicos.
Aplicar técnicas básicas de storytelling para crear mensajes claros y efectivos, con un enfoque en captar y mantener la atención del espectador o audiencia.
Evaluar la calidad y efectividad de sus producciones, teniendo en cuenta criterios de claridad, coherencia y adecuación al propósito y audiencia.
Actuar como ciudadanos digitales responsables, comprendiendo las reglas de seguridad en línea, la importancia de la privacidad, y el impacto de sus acciones en su reputación digital y en la comunidad en línea.
En resumen, al finalizar, los estudiantes no solo tendrán una base sólida en la creación de contenido, sino también un conjunto de habilidades prácticas y valores digitales que les permitirán expresarse creativamente y con responsabilidad en entornos digitales.
El taller Animación con Scratch para PIE está diseñado para estudiantes de 8 a 13 años que desean explorar el fascinante mundo de la animación digital. A través de una combinación de teoría práctica y proyectos creativos, los estudiantes desarrollarán habilidades clave para diseñar y programar animaciones interactivas y complejas, potenciando su pensamiento lógico, creatividad y capacidad de resolución de problemas.
Competencia en animación digital: Los estudiantes serán capaces de crear animaciones utilizando Scratch, comprendiendo los principios básicos y avanzados de diseño, movimiento, y efectos visuales.
Pensamiento lógico y estructurado: Desarrollarán habilidades para planificar y programar animaciones mediante el uso de condiciones, ciclos y eventos.
Resolución de problemas creativa: Aprenderán a abordar desafíos técnicos y de diseño, implementando soluciones innovadoras en sus proyectos de animación.
Ciudadanía digital y colaboración: Comprenderán la importancia de respetar derechos de autor y cómo compartir y colaborar de manera ética y segura en entornos digitales.
Al completar las 10 lecciones, los estudiantes serán capaces de:
Aplicar conceptos fundamentales de animación: Dominar los principios básicos como movimientos, transiciones, y cambios de fondo para crear historias visuales atractivas.
Diseñar animaciones interactivas: Implementar controles y eventos que permitan al usuario interactuar con sus proyectos.
Utilizar efectos avanzados: Incorporar técnicas como sombras, desvanecimientos y animaciones basadas en datos para enriquecer visualmente sus creaciones.
Simular comportamientos físicos: Aplicar conceptos de física, como gravedad y colisiones, para dar realismo a las animaciones.
Coordinar y sincronizar elementos: Gestionar múltiples personajes, escenarios y movimientos para lograr una animación fluida y coherente.
Crear un proyecto integral: Planificar, diseñar y desarrollar una animación final que integre todos los conceptos aprendidos, resolviendo retos técnicos y narrativos.
En resumen, este taller permitirá a los estudiantes no solo desarrollar habilidades prácticas en animación digital, sino también adquirir competencias en lógica computacional, diseño creativo y ciudadanía digital. Al finalizar, estarán preparados para expresarse visualmente, crear narrativas digitales innovadoras y explorar nuevas posibilidades en el campo de la animación.
El taller Design Thinking para PIE está diseñado para estudiantes de 9 a 14 años interesados en aprender a resolver problemas de manera creativa, práctica y colaborativa. Este curso introduce a los estudiantes al enfoque de pensamiento de diseño, que combina empatía, innovación y acción para enfrentar desafíos y desarrollar soluciones centradas en el usuario.
Habilidades de resolución de problemas: Los estudiantes serán capaces de abordar problemas complejos mediante un proceso estructurado que incluye la identificación de necesidades, generación de ideas, prototipado y evaluación.
Trabajo en equipo y colaboración: Aprenderán a trabajar de manera efectiva con otros, valorando diferentes perspectivas y contribuyendo activamente al desarrollo de soluciones.
Pensamiento creativo e innovador: Desarrollarán la capacidad de generar ideas originales y aplicar estrategias innovadoras para superar desafíos.
Conciencia del usuario: Comprenderán la importancia de diseñar soluciones centradas en las necesidades y experiencias de las personas.
Reflexión crítica y mejora continua: Estarán equipados para evaluar su trabajo y realizar mejoras basadas en retroalimentación y autoevaluación.
Al completar las 10 lecciones, los estudiantes serán capaces de:
Comprender y aplicar el proceso de Design Thinking: Pasar por las etapas de empatía, definición, ideación, prototipado, prueba e iteración para resolver problemas de manera estructurada.
Identificar necesidades y desafíos: Usar técnicas de observación y entrevista para comprender a los usuarios y clarificar los problemas a resolver.
Generar y evaluar ideas creativas: Aplicar técnicas de lluvia de ideas y selección de soluciones innovadoras, priorizando aquellas que tengan mayor impacto y viabilidad.
Crear prototipos rápidos y funcionales: Construir representaciones físicas simples de sus ideas para explorar su viabilidad y funcionalidad.
Recoger y usar retroalimentación constructiva: Aprender a recibir comentarios, evaluar el desempeño de sus soluciones, y mejorar continuamente sus diseños.
Presentar y defender soluciones: Comunicar efectivamente sus ideas y proyectos, destacando el impacto positivo y las razones detrás de sus decisiones de diseño.
En resumen, este taller empodera a los estudiantes para convertirse en solucionadores de problemas creativos y empáticos, capaces de afrontar retos de manera estructurada e innovadora. Al finalizar, habrán desarrollado habilidades prácticas y de pensamiento crítico que podrán aplicar tanto en proyectos personales como en colaboraciones futuras.
El taller Diseño Digital para PIE está dirigido a estudiantes de 10 años en adelante que deseen explorar y desarrollar sus habilidades creativas a través de herramientas de edición digital. Este curso introduce a los estudiantes al fascinante mundo del diseño gráfico, combinando teoría, práctica y proyectos aplicados para que puedan crear composiciones visuales atractivas y funcionales.
Competencia en herramientas de diseño: Los estudiantes serán capaces de usar aplicaciones de edición digital para manipular imágenes, crear composiciones y aplicar efectos visuales.
Habilidades de comunicación visual: Aprenderán a expresar ideas y conceptos de manera clara y creativa a través del diseño digital.
Creatividad y resolución de problemas: Desarrollarán habilidades para abordar retos de diseño con soluciones innovadoras, utilizando técnicas avanzadas de composición, tipografía y retoque.
Preparación para el entorno digital: Comprenderán cómo optimizar y preparar imágenes para su publicación en plataformas digitales, respetando estándares de calidad y formato.
Al completar las 10 lecciones, los estudiantes serán capaces de:
Manejar herramientas básicas de diseño digital: Dominar conceptos y técnicas fundamentales como recorte, ajuste de color y manipulación de imágenes.
Crear composiciones visuales complejas: Usar capas, superposiciones y tipografía para diseñar piezas gráficas atractivas y personalizadas.
Aplicar retoques y efectos avanzados: Mejorar imágenes mediante la eliminación de imperfecciones, el uso de filtros, y la adición de sombras y texturas.
Dibujar y crear gráficos originales: Diseñar elementos visuales desde cero utilizando pinceles y herramientas de dibujo digital.
Optimizar diseños para plataformas digitales: Preparar imágenes y gráficos para su uso en redes sociales y la web, garantizando calidad y compatibilidad.
Completar un proyecto integral: Desarrollar un diseño completo que combine todas las habilidades adquiridas, desde la planificación hasta la ejecución final.
En resumen, este taller permite a los estudiantes explorar su creatividad mientras adquieren habilidades técnicas esenciales para el diseño gráfico. Al finalizar, estarán capacitados para crear piezas visuales profesionales y expresar ideas con confianza en un entorno digital.
Mecatrónica de la serie Temas Selectos, es un taller de robótica dividido en nueve manuales con actividades que ayudan a desarrollar habilidades motrices y a adquirir conocimientos básicos de mecanismos, electricidad y electrónica, mediante la construcción de proyectos que utilizan material de reuso y plataformas de libre acceso por lo que el colegio no tiene que adquirir laboratorios costosos. Diseñado para alumnos de educación básica (1° a 9°)
Los alumnos de educación básica que terminen el curso de Mecatrónica de la serie Temas selectos adquirirán:
Conocimientos básicos de mecánica, electricidad y electrónica necesarios para realizar proyectos de construcción de prototipos mecatrónicos.
Competencias en diseño y construcción de prototipos mecatrónicos.
Conciencia ecológica al aprender a usar materiales reciclables como recurso principal para la creación de proyectos, promoviendo así un enfoque sostenible en la tecnología.
Responsabilidad en el uso de herramientas y selección correcta para crear los proyectos mecatrónicos.
Al completar las 10 lecciones, los estudiantes serán capaces de:
Diseñar y construir circuitos electrónicos sencillos utilizando componentes como LEDs, motores y sensores.
Utilizar plataformas digitales como Tinkercad para diseñar y probar circuitos electrónicos de manera virtual antes de construirlos físicamente.
Construir dispositivos como grúas robóticas, vehículos autónomos o proyectos a escala usando materiales reciclables.
Manipular herramientas con precisión para ensamblar componentes pequeños, soldar circuitos y ajustar piezas mecánicas.
Aplicar técnicas específicas para cortar, doblar, pegar y ensamblar materiales reciclables como cartón, plástico y madera.
Realizar tareas que requieran precisión y cuidado, fortaleciendo habilidades motrices gruesas y finas.
En resumen, los alumnos tendrán una introducción práctica y sostenible en la mecatrónica, que los guiará en la creación de proyectos mecatrónicos utilizando materiales reciclables, los alumnos estarán capacitados para aplicar estos conocimientos en proyectos educativos y personales de manera creativa.
El taller Programación con Scratch para PIE está diseñado para estudiantes de 11 a 14 años interesados en aprender y dominar conceptos clave de programación mediante el uso de Scratch. A través de lecciones progresivas y proyectos prácticos, los estudiantes desarrollarán las habilidades necesarias para crear videojuegos interactivos, gestionar datos y diseñar experiencias dinámicas para los usuarios.
Competencia en programación básica: Los estudiantes serán capaces de comprender y aplicar conceptos fundamentales como variables, condiciones, bucles, y algoritmos.
Pensamiento computacional: Desarrollarán habilidades para descomponer problemas complejos, identificar patrones, y crear soluciones estructuradas mediante el uso de herramientas de programación visual.
Creatividad e innovación: Aprenderán a diseñar videojuegos originales y funcionales, integrando elementos de narrativa, interactividad y efectos visuales.
Ciudadanía digital y ética tecnológica: Comprenderán la importancia de la responsabilidad en el uso y desarrollo de tecnología, respetando derechos de autor y colaborando de forma ética en entornos digitales.
Al completar las 10 lecciones, los estudiantes serán capaces de:
Crear algoritmos funcionales: Diseñar y programar secuencias lógicas de instrucciones para resolver problemas y desarrollar videojuegos interactivos.
Gestionar datos de manera efectiva: Usar variables y listas para almacenar y manipular información en sus proyectos.
Controlar flujos complejos:
Implementar condiciones anidadas y bucles para gestionar comportamientos avanzados en juegos y aplicaciones.Diseñar interacciones avanzadas: Programar detección de colisiones, movimientos controlados por el usuario, y eventos dinámicos.
Explorar conceptos básicos de inteligencia artificial: Introducir mecánicas de IA sencillas en sus videojuegos, como enemigos con movimientos automáticos.
Crear experiencias completas: Diseñar videojuegos completos con niveles, efectos visuales y sonoros, y elementos interactivos, culminando en un proyecto final que demuestre todas las habilidades aprendidas.
En resumen, este taller proporciona a los estudiantes una introducción sólida a la programación, impulsando su capacidad para resolver problemas, diseñar soluciones creativas y comprender las bases del desarrollo de software. Al finalizar, estarán preparados para llevar sus ideas al mundo digital a través de videojuegos dinámicos e innovadores.
De acuerdo a PISA 2025: Learning in the Digital World, las lecciones del nuevo PIE se estructuran en tres fases que permiten a los estudiantes demostrar, aprender y aplicar sus conocimientos de manera interactiva y adaptativa. A continuación se presentan las fases sugeridas para las lecciones del nuevo PIE, tomando en cuenta este enfoque:
Mostrar (Show): En esta fase, los estudiantes demuestran lo que ya saben sobre el tema antes de recibir nuevas instrucciones o herramientas. Aquí pueden resolver preguntas iniciales o realizar tareas breves que les permitan demostrar su conocimiento actual.
Aprender (Learn): En esta etapa, los estudiantes usan herramientas digitales interactivas y reciben instrucciones que les permiten adquirir nuevas habilidades y conocimientos. Pueden trabajar en problemas interactivos o recibir retroalimentación inteligente mientras exploran nuevas ideas o conceptos.
Aplicar (Apply): En esta fase, los estudiantes aplican lo que han aprendido en tareas más complejas o en problemas del mundo real. Aquí pueden usar ejemplos y estrategias que han aprendido para resolver un desafío mayor, recibiendo crédito por cualquier progreso hacia la solución.
El programa PIE 2026 integra la Inteligencia Artificial (IA) como una herramienta clave para desarrollar competencias digitales avanzadas y preparar a los estudiantes para los retos del mundo actual. Nuestro enfoque se centra en el uso ético, responsable y creativo de la IA, fomentando en los alumnos habilidades para entender, aplicar y evaluar esta tecnología en contextos académicos, personales y sociales.
Fundamentos de la IA: Comprenderán qué es la IA, cómo funciona y sus aplicaciones en la vida cotidiana.
Uso de herramientas de IA: Experimentarán con aplicaciones prácticas como asistentes de escritura, generadores de contenido visual, organizadores de ideas, entre otras.
Ética digital y responsabilidad: Reflexionarán sobre el impacto de la IA, sus riesgos y cómo utilizarla de manera ética y respetuosa con la privacidad y los derechos de autor.
Resolución de problemas con IA: Aprenderán a identificar problemas cotidianos y usar herramientas de IA para crear soluciones innovadoras y eficientes.
Al finalizar el curso, los alumnos serán usuarios competentes, críticos y creativos de herramientas de Inteligencia Artificial, capaces de integrarlas en su aprendizaje y en la resolución de problemas del mundo real. Desarrollarán habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad, la colaboración y la autonomía, todas alineadas con los estándares ISTE y las habilidades del siglo XXI.
Dominarán conceptos básicos de IA y su funcionamiento.
Utilizarán la IA como aliado de su aprendizaje.
Seleccionarán y utilizarán herramientas de IA adecuadas según las necesidades del contexto.
Actuarán con integridad y responsabilidad al usar IA, respetando normas legales y éticas.
Aplicarán la IA para analizar datos, generar ideas y proponer soluciones creativas.
Utilizarán la IA para mejorar la claridad, calidad y alcance de sus mensajes digitales.
El nuevo programa PIE no solo introduce a los estudiantes en el mundo de la Inteligencia Artificial, sino que también los empodera para convertirse en ciudadanos digitales responsables y
preparados para los desafíos del futuro.
Los bloques constructores del nuevo PIE son pilares fundamentales que estructuran el enfoque pedagógico del programa, proporcionando una base sólida para el desarrollo de competencias digitales y habilidades clave en los estudiantes. Los cuatro bloques son:
El bloque de Constructor de conocimiento se centra en la capacidad de los estudiantes para usar herramientas digitales y recursos diversos para construir y representar conocimiento de manera creativa. Este bloque fomenta la exploración y el uso de tecnologías como software de edición, herramientas de diseño gráfico, plataformas de creación de contenidos multimedia, herramientas para la creación de mapas conceptuales, presentaciones interactivas, narrativas digitales, y otras aplicaciones que permiten a los estudiantes expresar sus ideas de manera innovadora.
La evaluación en este bloque se centra en la originalidad, la relevancia y la claridad con la que los estudiantes comunican sus ideas a través de medios digitales.
El bloque Experto en tecnología aborda las competencias técnicas fundamentales que los estudiantes necesitan para evaluar y utilizar las tecnologías de manera efectiva. Este bloque cubre una amplia gama de habilidades, desde la alfabetización digital básica, como la comprensión del hardware y software, hasta la exploración de herramientas emergentes como la inteligencia artificial, la robótica, la medición o la gestión de la información.
Las evaluaciones en este bloque se enfocan en la competencia técnica, la comprensión de conceptos y la alfabetización digital.
El bloque Pensador computacional se centra en el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional, que es el proceso de abordar problemas de manera lógica y sistemática mediante la descomposición, la abstracción, el reconocimiento de patrones y la creación de algoritmos. Estas habilidades son fundamentales para la resolución de problemas no solo en el ámbito de la informática, sino en una amplia gama de disciplinas.
La evaluación en este bloque se centra en la habilidad de los estudiantes para aplicar el pensamiento computacional de manera efectiva y en su capacidad para diseñar y programar soluciones tecnológicas.
El bloque Global citizen se enfoca en el desarrollo de competencias para la ciudadanía digital, asegurando que los estudiantes no solo sean usuarios competentes de la tecnología, sino también ciudadanos responsables y éticos en un mundo interconectado. Este bloque incluye temas como la seguridad en línea, la protección de la privacidad, la empatía digital, la conciencia global, la comunicación respetuosa en entornos digitales y la participación en comunidades en línea de manera constructiva.
En el nuevo PIE, las lecciones del bloque Global Citizen están diseñadas para enseñar a los estudiantes los derechos y responsabilidades de vivir en un mundo interconectado y a navegar el mundo digital de manera segura, legal y ética.
Las evaluaciones en este bloque se centran en la habilidad de los estudiantes para actuar como ciudadanos digitales responsables y en su capacidad para tomar buenas decisiones en situaciones en línea.
La educación digital se refiere al uso integrado y sistemático de tecnologías digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Más allá de la simple incorporación de herramientas tecnológicas, la educación digital implica un cambio paradigmático en cómo se construye y transmite el conocimiento, permitiendo un enfoque más interactivo, personalizado y colaborativo. En este contexto, la educación digital no solo se centra en el desarrollo de habilidades técnicas, sino también en la formación de competencias transversales que son esenciales en la sociedad contemporánea.
La era digital ha transformado profundamente la educación, creando nuevas oportunidades y desafíos para estudiantes y docentes. La accesibilidad a la información y el conocimiento ha cambiado radicalmente, permitiendo a los estudiantes acceder a recursos educativos en cualquier momento y desde cualquier lugar. Esto ha promovido un aprendizaje más autodirigido y personalizado, donde los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo y explorar temas de interés con mayor profundidad.
Además, las tecnologías digitales han facilitado la colaboración y la comunicación a nivel global, lo que ha permitido el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje basado en proyectos y la creación de comunidades de aprendizaje en línea. Sin embargo, esta transformación también ha planteado desafíos significativos, como la necesidad de desarrollar habilidades críticas para la evaluación de la información, la protección de la privacidad, y el manejo ético de la tecnología.
Las competencias del siglo XXI son un conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes que son esenciales para que los estudiantes tengan éxito en un mundo globalizado y en constante cambio. Estas competencias incluyen, pero no se limitan a, la comunicación efectiva, el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, y el manejo de la información y la tecnología. En la educación básica, estas competencias son fundamentales para preparar a los estudiantes no solo para su futuro académico, sino también para su vida profesional y personal.
La integración de la tecnología en el currículo escolar va más allá de simplemente agregar computadoras y software a las aulas. Implica repensar y rediseñar los métodos de enseñanza y los planes de estudio para aprovechar al máximo las oportunidades que ofrece la tecnología. Esto incluye la incorporación de metodologías como el Aprendizaje basado en proyectos (PBL), el uso de entornos virtuales de aprendizaje, y la aplicación de herramientas digitales para la evaluación formativa y sumativa.
El constructivismo es una teoría del aprendizaje que sostiene que los estudiantes construyen activamente su conocimiento a través de la experiencia y la interacción con el mundo que los rodea. En lugar de ser receptores pasivos de información, los estudiantes son considerados agentes activos en su proceso de aprendizaje, interpretando, analizando y asimilando nueva información en función de sus conocimientos previos.
El aprendizaje activo, como extensión del constructivismo, se manifiesta en el nuevo PIE a través de actividades que involucran a los estudiantes en la construcción de su propio conocimiento, ya sea mediante la colaboración en proyectos grupales, la investigación independiente o la exploración de herramientas digitales para resolver problemas complejos.
Este enfoque garantiza que los estudiantes no solo adquieran conocimientos, sino que también desarrollen la capacidad de aplicarlos de manera creativa y eficaz.
El aprendizaje basado en proyectos (PBL, por sus siglas en inglés) es una metodología pedagógica que se centra en la realización de proyectos complejos, donde los estudiantes investigan y responden a preguntas, problemas o desafíos significativos.
Los proyectos en el nuevo PIE están diseñados para ser relevantes y desafiantes, motivando a los estudiantes a involucrarse profundamente en su aprendizaje. Además, los proyectos están alineados con los bloques constructores del programa, lo que garantiza que los estudiantes desarrollen un amplio conjunto de competencias tecnológicas y digitales mientras trabajan en contextos reales y significativos.
El aprendizaje basado en problemas, también conocido como PBL o xPBL (donde la x significa “experiencia”), es una estrategia educativa que pone a los estudiantes en el centro de la resolución de problemas complejos y auténticos, promoviendo así el desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad de aplicar conocimientos en situaciones prácticas. Aunque comparte el acrónimo con el aprendizaje basado en proyectos, se diferencia en que el foco del aprendizaje basado en problemas está en la resolución de un problema específico, en lugar de la creación de un proyecto.
El enfoque xPBL en el nuevo PIE es particularmente eficaz para enseñar pensamiento computacional y resolución de problemas tecnológicos, ya que los estudiantes deben aplicar algoritmos, programar soluciones y utilizar herramientas digitales para enfrentar los desafíos presentados. Este enfoque prepara a los estudiantes para enfrentar problemas complejos en su vida académica y profesional, promoviendo una mentalidad de aprendizaje continuo y adaptación.
STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) es un enfoque educativo que integra estas disciplinas para fomentar la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico. Al incluir las artes junto con las ciencias y las matemáticas, STEAM reconoce la importancia del pensamiento creativo y la expresión artística en el desarrollo de soluciones innovadoras y en la comprensión de conceptos complejos.
El nuevo PIE incorpora el enfoque STEAM en su diseño curricular, asegurando que los estudiantes no solo desarrollen habilidades técnicas y científicas, sino que también apliquen la creatividad y el pensamiento artístico en la resolución de problemas. Este enfoque interdisciplinario permite a los estudiantes ver las conexiones entre diferentes áreas del conocimiento y utilizar una variedad de enfoques y herramientas para abordar desafíos.
El aprendizaje autorregulado es un enfoque en el que los estudiantes toman el control de su propio proceso de aprendizaje, estableciendo metas, monitoreando su progreso, y ajustando sus estrategias para lograr los objetivos deseados. Este enfoque es fundamental en el nuevo PIE, ya que fomenta la autonomía y la responsabilidad en los estudiantes, habilidades esenciales para el aprendizaje a lo largo de la vida.
Además, las prácticas de investigación en el nuevo PIE están diseñadas para desarrollar la capacidad de los estudiantes para llevar a cabo investigaciones científicas y computacionales de manera efectiva. Esto incluye la formulación de preguntas, la recopilación y análisis de datos, y la presentación de hallazgos de manera clara y coherente. Estas habilidades son cruciales para el éxito académico y profesional en un mundo donde la capacidad de investigar y evaluar información es cada vez más valiosa.
Los valores se trabajan de manera transversal en todas las lecciones del nuevo PIE. Estos valores se adquieren a partir del trabajo individual y colaborativo. En cada lección se prioriza un valor y se invita al docente a trabajarlo de manera explícita. Con la aplicación de todos estos recursos se promueve el desarrollo integral de los estudiantes y se consigue que vinculen el aprendizaje escolar con su vida cotidiana, que aprendan más acerca del mundo y que logren ser personas cada vez más integrales.
Los estándares ISTE para estudiantes, establecidos por la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE, por sus siglas en inglés), son un conjunto de directrices diseñadas para preparar a los estudiantes para prosperar en un mundo digitalmente interconectado. Estos estándares son los siguientes:
PISA (Programme for International Student Assessment) es una evaluación internacional desarrollada por la OCDE que mide las competencias de los estudiantes en áreas clave como lectura, matemáticas y ciencias. La evaluación PISA 2025 introduce un enfoque innovador denominado "Learning in the Digital World", que evalúa las competencias de los estudiantes en el uso de tecnologías digitales para aprender, resolver problemas y colaborar.
El nuevo PIE incorpora los principios de PISA 2025, diseñando su currículo para fomentar el aprendizaje autorregulado y la investigación computacional y científica. Las lecciones están estructuradas para que los estudiantes participen en actividades que les permitan demostrar no solo su conocimiento, sino también su capacidad para aplicar dicho conocimiento en entornos digitales complejos. Este enfoque prepara a los estudiantes para desempeñarse bien en evaluaciones internacionales y, más importante aún, para ser aprendices eficaces en un mundo cada vez más digitalizado.
La evaluación PISA 2022 introdujo la medición de la capacidad de los estudiantes para pensar creativamente, destacando la importancia de la creatividad en el contexto educativo y su papel en la resolución de problemas y la innovación. Esta evaluación se centra en la capacidad de los estudiantes para generar ideas originales, evaluar y mejorar ideas, y aplicar el pensamiento creativo en una variedad de contextos, incluyendo tareas de comunicación abierta y resolución de problemas.
El nuevo PIE se alinea con este enfoque, integrando actividades que fomentan el pensamiento creativo en todas las áreas del programa. A través de proyectos y actividades, los estudiantes son desafiados a pensar de manera divergente, a proponer soluciones innovadoras y a colaborar con sus compañeros para desarrollar ideas que trasciendan las soluciones convencionales.
Las Habilidades del Siglo XXI, promovidas por la organización Partnership for 21st Century Learning (P21), son un conjunto de competencias esenciales que los estudiantes necesitan para tener éxito en el mundo actual. Estas habilidades incluyen la colaboración, la comunicación, el pensamiento crítico, la creatividad, la alfabetización digital, la flexibilidad cognitiva, y la conciencia global.
Cada lección en el nuevo PIE está estructurada para abordar múltiples habilidades del siglo XXI, asegurando que los estudiantes no solo adquieran conocimientos específicos, sino que también desarrollen las competencias necesarias para aplicarlos en diversos contextos.
El Programa de Informática Educativa dentro de sus lecciones hace referencia a títulos de software interactivos que son requeridos para el aprendizaje de la lección.
Este software interactivo se encuentra en lo que denominamos Software GED.
Software GED es un lugar para divertirse y aprender, conformado por una plataforma web y una aplicación instalable (offline) que contienen la colección de cientos de títulos de software educativo que Educare Innovación ha desarrollado a lo largo de 32 años dedicándose a mejorar la educación con tecnología.
Software GED es utilizado por el profesor de tecnología para impartir su clase y también por los profesores de grupo o de materia ya que los títulos se clasifican en:
La licencia incluye el permiso para:
El programa está alineado a los Estándares Internacionales para Estudiantes (NETS-S) del ISTE, a las habilidades del Siglo XXI (Partnership for 21st century learning) y a el estándar STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
Science
Ciencia
Technology
Tecnología
Engineering
Ingeniería
Arts
Artes
Maths
Matemáticas
Como parte de una solución integral para la comunidad educativa, Educare Innovación ofrece el servicio "CAS" (Capacitación, Asesoría y Soporte). A través de este servicio, los colegios reciben capacitación para su personal docente, asesoría en aspectos técnicos y pedagógicos, así como soporte continuo para resolver desafíos y optimizar procesos.
Didaktic GED es la plataforma de administración del aprendizaje (LMS) en la cual se monta la facultad de profesores en forma de cursos largos llamados carreras y cursos ágiles y cortos llamados guías rápidas. Didaktic GED proporciona información teórica y propone actividades prácticas para asegurar que la aplicación de los programas se lleve a cabo con base en los principios pedagógicos para los que fueron creados.
Cada distribuidor de Educare Innovación ofrece capacitación personalizada a sus colegios clientes, donde presenta el material educativo y proporciona orientación sobre su correcta implementación.
A lo largo del ciclo escolar, cada distribuidor de Educare Innovación puede organizar una variedad de eventos de capacitación tanto virtuales como presenciales. Estos eventos están diseñados para reforzar la adecuada implementación de nuestros programas educativos y abordar temas relevantes destinados a enriquecer la práctica docente.
Ofrecemos servicio de asesoría a través de correos electrónicos y un sistema de tickets. Los profesores pueden enviar consultas pedagógicas relacionadas con nuestros programas educativos y nuestros expertos proporcionarán soluciones respondiendo directamente por escrito o coordinando una reunión virtual en colaboración con los distribuidores de Educare.
Cada distribuidor de Educare Innovación ofrece asesoría a sus colegios clientes, abordando personalmente las dudas de los profesores o proporcionando retroalimentación después de hacer una observación de clases.
Brindamos un servicio de atención personalizada mediante correos electrónicos y un sistema de tickets. Profesores, padres de familia y alumnos pueden registrar sus dudas o incidencias relacionadas con nuestros programas educativos, y nuestro equipo se encarga de proporcionar una respuesta oportuna.
Nuestro servicio de chat está especialmente diseñado para resolver incidencias de carácter técnico. Nuestro equipo de Soporte ofrece atención en tiempo real a los usuarios de nuestros programas educativos.
Cada distribuidor de Educare Innovación proporciona un servicio presencial de soporte, presentándose a las instalaciones de los colegios en caso de incidencias.
El programa se apoya en los estándares propuestos por ISTE , para conseguir que en el proceso de enseñanza-aprendizaje el estudiante asuma un papel activo como investigador y aprenda a generar conocimientos por cuenta propia.
Para lograrlo, basa el desarrollo de sus lecciones en 4 bloques constructores:
Aprender a hacer
Desarrollar habilidades para identificar y resolver necesidades académicas o problemas relevantes, mediante la selección y uso de herramientas digitales.
Temas representativos del área
Aprender a elegir
Desarrollar habilidades para elegir y usar la tecnología actual, y sea capaz de transferir sus conocimientos para explorar tecnologías emergentes.
Temas representativos del área
Aprender a pensar
Desarrollar y aplicar estrategias para identificar, comprender y resolver problemas, apalancado en el poder de métodos tecnológicos.
Temas representativos del área
Aprender a ser
Asumir los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y ético.
Temas representativos del área
El desarrollo de las lecciones del aprendizaje de mecatrónica se basan en las siguientes áreas de contenido:
Complementa el aprendizaje de Informática y Tecnología adoptando estos complementos sugeridos:
La educación bilingüe cobra importancia a medida que el estudiante mejora la lectura, escritura, conversación y entendimiento en dos idiomas. Por ello, todos nuestros libros de Informática y Tecnología, desde preescolar hasta secundaria, también están disponibles en inglés.
El profesor tiene la posibilidad de realizar más actividades derivadas del aprendizaje obtenido en la lección. Cada una de estas actividades tienen una duración aproximada de 45 minutos. Se incluyen entre 3 y 4 actividades complementarias por lección.
¡Despierta la creatividad e innovación en tus alumnos con nuestros Proyectos Maker!
El movimiento Maker es una filosofía educativa que promueve el aprendizaje activo a través de la creación y experimentación. Los alumnos aprenden haciendo, manipulando materiales, resolviendo problemas y desarrollando proyectos tangibles.
GEnios incluye la licencia de utilizar nuestros cuatro Proyectos Maker.
Curso de Programación con CODE.org
El curso de programación CODE.org es el nombre abreviado que le damos al curso dirigido a los profesores de tecnología para que puedan impartir clases de programación a sus alumnos aprovechando la plataforma gratuita code.org.
El curso se compone de una serie de videos en los que se proporcionan instrucciones detalladas sobre cómo utilizar la plataforma CODE.org como la herramienta fundamental para enseñar a sus estudiantes a programar y codificar.
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